master v1 - Il y en a un nouveau
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Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Ven Mai 01 2015, 19:54
vla, wip d'une nouvelle illu. J'ai recommencé une ancienne que je n'arrivais pas à terminer ! Je suis sur que vous arriverez à pointer du doigts les superbes erreurs d'anatomie ou de perspective et ça me sera bien utile !
Je la termine demain.
Je la termine demain.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Ven Mai 01 2015, 20:58
Whoua ! la persp de fou !
Beau challenge que tu te donne
Ce qui me derange a premiere vue c'est le cou trop long, la tete devrait etre beaucoup plus basse et le bras du premier plan ne va pas.
Tu devrait faire les chaines un peu plus grosse aussi.
Beau challenge que tu te donne
Ce qui me derange a premiere vue c'est le cou trop long, la tete devrait etre beaucoup plus basse et le bras du premier plan ne va pas.
Tu devrait faire les chaines un peu plus grosse aussi.
- hach'nAdulte responsable
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Localisation : Aix en Provence
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Ven Mai 01 2015, 21:00
Perso je l'aurais fait plus comme ceci. Sinon pour résumer, je dirais un cou trop long et sa main gauche qui devrait être au niveau de ses fesses, plus petite du coup, et aussi le sein moi présent. Aprés ça dépend des proportions de ta créature ;D ...
Edit: Bon béh un peu la même que traaw quoi ^^
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Ven Mai 01 2015, 21:34
merci hach, je vais corriger ça !
je vais voir pour les chaines traaw !
je vais voir pour les chaines traaw !
- WizAdulte responsable
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Localisation : Pau
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Ven Mai 01 2015, 22:55
Je pense qu il y a un soucis sur la colonne vertébrale. Tu y es pas facilité la tâche avec contre plongée, grand angle et pose twistee!!
Peut être que le volume du torse est un poil trop faible.
Peut être que le volume du torse est un poil trop faible.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Ven Mai 01 2015, 23:41
merci wizart. Je te cache pas que sans po je serais incapable de voir ces problèmes :/ et c’est parce que c’est compliqué que c’est plus intéressant
La suite. Je suis pas encore convaincu par les chaines. Me reste plus que quelques affinements, des ombres portées et le ciel à faire et ça sera bon.
La suite. Je suis pas encore convaincu par les chaines. Me reste plus que quelques affinements, des ombres portées et le ciel à faire et ça sera bon.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Dim Mai 03 2015, 08:40
retour au moba rapidement après l'illu.
Je suis pas super content de celui là. Je l'ai fait trop rapidement et sans trop d'idée et je pense que ça se voit.
Mieux pour celui là. J'ai un peu craqué sur le concept du pingouin.
Je suis pas super content de celui là. Je l'ai fait trop rapidement et sans trop d'idée et je pense que ça se voit.
Mieux pour celui là. J'ai un peu craqué sur le concept du pingouin.
- hach'nAdulte responsable
- Messages : 766
Date d'inscription : 09/02/2014
Localisation : Aix en Provence
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Dim Mai 03 2015, 09:26
Tu pourras nous mettre pour les suivants le descriptif rapide du perso que l'on t'a demandé de designer ^^ ?
J'ai une grosse préférence pour le perso du pingouin, surtout celui où tu es parti en biberine ^^
Sinon pour les guerriers/elfs (j'aime pas les elfs), c'est plus classique c'est vrai, mais intéressant ta façon de traiter ton design/graphism. Perso je trouve que ça te va bien ce style d'exo ^^ , t'as des idées à revendre. Tu as des conseils d'ailleurs sur le chara design? ou autre? Ta logique de travail ?
J'ai une grosse préférence pour le perso du pingouin, surtout celui où tu es parti en biberine ^^
Sinon pour les guerriers/elfs (j'aime pas les elfs), c'est plus classique c'est vrai, mais intéressant ta façon de traiter ton design/graphism. Perso je trouve que ça te va bien ce style d'exo ^^ , t'as des idées à revendre. Tu as des conseils d'ailleurs sur le chara design? ou autre? Ta logique de travail ?
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Dim Mai 03 2015, 10:13
On est bien d'accord sur le pingouin x) il a encore des défauts finalement (mon frère m'a dit que les feuilles placardées font trop bordéliques et desservent le personnage).
Niveau brief, c’est le minimum syndical : un exemple visuel et le type de personnage que je suis censé représenter (cac, tank, magicien, heal etc...). C’est même trop peu pour ce que je suis censé faire donc depuis, je demande les spécificités du personnage (types de sorts utilisés et méthode d'utilisation du personnage en particulier).
Niveau conseils, je saurais pas trop quoi raconter. Dans un premier temps, ils doivent tous être cool. On doit pouvoir s'identifier à eux. Il faut donc éviter de faire des design trop primitifs. Je prends aussi souvent en compte les contraintes du personnage, comment il sera utilisé en jeu. Si besoin, prendre en compte les équipements qu'il pourrait utiliser. Sur ce point, je me dis qu'il faut éviter de rajouter au personnage des équipements qu'il n'utilisera jamais. Par exemple rajouter un bouclier à personnage qui ne fait que frapper, ça ne sert pas à grand chose. Chaque détail de l'équipement doit servir l'utilité du personnage.
J'essaye à tout prix d'éviter mes influences issues des jeux ou d'autres concept artist. Je préfère trouver l'inspiration dans la réalité, même dans un détail totalement anodins comme une poignet de porte ou une paire de lunettes. Parfois, je pense aussi à des expressions ou des événements historiques.
Il faut aussi éviter de rester sur une même idée. Si le brief me demande de faire une capuche à un personnage, j'aime bien faire des recherches contradictoires ou je ne mets pas de capuche au personnage et joue sur le coté ambigu du brief. "pourquoi une capuche ? Qu'a t'il à cacher ? Qu'est ce qui peut mieux cacher le visage de mon personnage et lui donner plus de caractère ?".
Le pingouin est un bon exemple pour ça. Mon brief indiquait qu'on ne devait pas voir le visage du personnage. Alors j'ai fait un pingouin qui ne diffuse pas de lumière. Par définition, on ne le voit pas, c’est son environnement qui nous permet de savoir que c'est un pingouin.
voilou
Niveau brief, c’est le minimum syndical : un exemple visuel et le type de personnage que je suis censé représenter (cac, tank, magicien, heal etc...). C’est même trop peu pour ce que je suis censé faire donc depuis, je demande les spécificités du personnage (types de sorts utilisés et méthode d'utilisation du personnage en particulier).
Niveau conseils, je saurais pas trop quoi raconter. Dans un premier temps, ils doivent tous être cool. On doit pouvoir s'identifier à eux. Il faut donc éviter de faire des design trop primitifs. Je prends aussi souvent en compte les contraintes du personnage, comment il sera utilisé en jeu. Si besoin, prendre en compte les équipements qu'il pourrait utiliser. Sur ce point, je me dis qu'il faut éviter de rajouter au personnage des équipements qu'il n'utilisera jamais. Par exemple rajouter un bouclier à personnage qui ne fait que frapper, ça ne sert pas à grand chose. Chaque détail de l'équipement doit servir l'utilité du personnage.
J'essaye à tout prix d'éviter mes influences issues des jeux ou d'autres concept artist. Je préfère trouver l'inspiration dans la réalité, même dans un détail totalement anodins comme une poignet de porte ou une paire de lunettes. Parfois, je pense aussi à des expressions ou des événements historiques.
Il faut aussi éviter de rester sur une même idée. Si le brief me demande de faire une capuche à un personnage, j'aime bien faire des recherches contradictoires ou je ne mets pas de capuche au personnage et joue sur le coté ambigu du brief. "pourquoi une capuche ? Qu'a t'il à cacher ? Qu'est ce qui peut mieux cacher le visage de mon personnage et lui donner plus de caractère ?".
Le pingouin est un bon exemple pour ça. Mon brief indiquait qu'on ne devait pas voir le visage du personnage. Alors j'ai fait un pingouin qui ne diffuse pas de lumière. Par définition, on ne le voit pas, c’est son environnement qui nous permet de savoir que c'est un pingouin.
voilou
- hach'nAdulte responsable
- Messages : 766
Date d'inscription : 09/02/2014
Localisation : Aix en Provence
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Dim Mai 03 2015, 10:39
Han! béh c'est intéressant tout ça ! ça ne doit pas être si évident que ça de mettre de coté les concepts/artistes que l'on apprécie ^^, et partir sur une base + classique pour réinventer, surtout que bcp de choses déjà en la matière ont été faites. En tout cas ce sont de bonnes pistes de réflexions, je m'y essayerais dés que j'ai plus de temps. Merci !!!
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Lun Mai 04 2015, 23:22
n'hésite pas
Deux nouveaux :
magicien distance (dégâts de lumière) typé égyptien.
Deux nouveaux :
magicien distance (dégâts de lumière) typé égyptien.
- DaixGamin
- Messages : 175
Date d'inscription : 14/04/2014
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mar Mai 05 2015, 01:10
Très intéressant ton avant dernier post, ça éclaire un peu sur ta méthode de création et ça aide a comprendre d'où tu viens et où tu veux aller avec tes persos
J'aime bien tes deux concept même si je trouve que le premier manque peut être un peu d'originalité ( la femme chat égyptienne c'est assez classique ). là où ça devient intéressant c'est dans le design des armures qui peuvent être vraiment sympathique avec le temps !
J'aime bien tes deux concept même si je trouve que le premier manque peut être un peu d'originalité ( la femme chat égyptienne c'est assez classique ). là où ça devient intéressant c'est dans le design des armures qui peuvent être vraiment sympathique avec le temps !
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mar Mai 05 2015, 17:12
merci daix ! tu as probablement raison pour le chat. Je vais parfois trop vite sur certains concepts et m'entiche de caractéristiques trop communes ! Il faut que je fasse encore plus gaffe !
Je n'ai pas très bien comprit le point sur les armures.
Je n'ai pas très bien comprit le point sur les armures.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Sam Mai 09 2015, 19:08
Deux nouveaux. Saurez-vous trouver celui que j'ai prit faute de mieux ?
magicienne élémentaire distance
magicien d'ombre de mélée
magicienne élémentaire distance
magicien d'ombre de mélée
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Sam Mai 09 2015, 19:15
OH j'adore l'idée de la manche/gueule !! Ca peut bien donner une fois animé !
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Sam Mai 09 2015, 22:28
haha c'est clair virid xD j'imagine même le bruit dégueulasse qu'elle doit faire !
L'un des premiers concepts remis au propre.
L'un des premiers concepts remis au propre.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Sam Mai 09 2015, 23:11
Histoire de cherche la ptite bête, elle a la hanche droite démise et on dirait qu'elle saigne du nez ou qu'elle bave enfin ca fait tangente avec sa barbe de racines/tentacules quoi ..
Et le rendu de sa chouette mériterait un peu plus de finesse, l'encrage est trop épais sur les ailes en tout cas, du coup ca colle pas avec le rendu du personnage.
Et le rendu de sa chouette mériterait un peu plus de finesse, l'encrage est trop épais sur les ailes en tout cas, du coup ca colle pas avec le rendu du personnage.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Sam Mai 09 2015, 23:13
Sympa ces persos, à la fin tu pourrais faire une grosse planche avec tous les persos ça montrerait bien l'étendue du projet ! Sinon je suis d'accord avec Virid pour l'encrage de la chouette.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Sam Mai 09 2015, 23:17
haha oui virid ^^" Je corrigerais tout ça ! J'ai encore du mal à bien visualiser les volumes du visage pour faire de bons clair obscurs.
Ça viendra pete ! ça fera un peu bizarre par contre car je cherche pas vraiment à unifier les encrages. Ce ne sont que les concepts de présentation, pas les finaux.
Ça viendra pete ! ça fera un peu bizarre par contre car je cherche pas vraiment à unifier les encrages. Ce ne sont que les concepts de présentation, pas les finaux.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mar Mai 12 2015, 23:12
un nouveau. Pas super satisfait de l'encrage de celle de droite.
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mer Mai 13 2015, 09:27
il fonctionne pourtant je trouve, c'est un style avec gros contour et interieur en petit trait. Par contre ça s'écarte de tes autres encrages oui. Je pense que par endroit tu pourrais le faire respire par exemple sur le haut des cuisses. J'aime bien tout ces concepts, ça grouille d'idées sympatiques
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mer Mai 13 2015, 14:53
Je comprend pas bien comment sont fixé les dagues dans le dos. Y a un cran qui leur permet de pas glisser ? Comment elle fait pour les attraper facilement du coup, elle doit pousser vachement loin pour pouvoir les déloger ?...
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mer Mai 13 2015, 15:36
Elles sont placées dans des fouraux qui eux sont attattachés.c'est peut être un peu petit et dessiné rapidement pour été compréhensible mais ça ne sera de toute façon jamais visible sur le dessin fl'avant D'ailleurs tu me fais penser à ce sujet quil faudra que je rajoute des fouraux de dagues à l'avant
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mer Mai 13 2015, 16:36
Ah oui oui ok chuis bête, du coup les fourreaux sont bien fixés au noeud et y a pas de problème. Désolée j'ai buggé je sais pas pourquoi j'ai pas pensé aux fourreaux...
Re: master v1 - Il y en a un nouveau
Mer Mai 13 2015, 20:50
tu es pardonnée (づ ̄ ³ ̄)づ
Des études de 15 minutes histoire de me dérouiller.
(lui je l'ai poussé 10 minutes de plus. 15 minutes c’est peu pour de la peau)
Des études de 15 minutes histoire de me dérouiller.
(lui je l'ai poussé 10 minutes de plus. 15 minutes c’est peu pour de la peau)
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