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Jeu Jan 15 2015, 19:25
Bien déliré ce derniers +1 Smile  Il me fait penser a une serie de crobs de l'illustrateur "Alex Konstad" --> Ici (faut remonter a Aout 2011)
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Ven Jan 16 2015, 12:10
Merci les gars Smile

 Je viens juste de finir un concept (encore en line, faudrais que j'essaye la couleurs :p). Cette fois si c'est une armure possédé par de la fumée magique et tout et tout ... Je voulais un truc qui fasse un contraste entre l'organique et le géométrique, les volutes de fumée contrastant avec la dureté de l'armure. J'ai refais plein de fois l'halebarde de droite, mais elle ne me plait pas du tout, du coup je l'ai laissé comme ca, elle fait pas trop tache. Les piques de la tête n'ont pas trop de sens... je sais pas si je les garde ou pas.

 Les images de Niconoko. - Page 5 Concept_feufollet_final
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Ven Jan 16 2015, 12:27
La fumé de la tête me fait penser à une creature/dragon avec ses piques sûr le casque, je pense aussi que c'est peut être de trop.  
Puis j'aime bien les membres qui sont détachés par la fumé peut être que le torsse peut lui aussi voler un peut, la tête et l'autre bras.
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Ven Jan 16 2015, 12:31
Le corps entiérement détaché me posais problème, cela aurait aurait fait trop. Je voulais garder une éspece de tension au sein du concept. Que l'on resent qu'un bout de l'armure n'est plus tout a fait sous le controle de la fumée, d'ou une partie qui part carrément en live ! J'avais peur de l'aspect trop "rayman" du bonhomme si il était tout disloqué.
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Ven Jan 16 2015, 12:45
Je trouve qu'en terme de niveau de détail on s'y perd, il y a plein de détails partout, tu devrais peut être hiérarchiser tout ça et laisser plus de zones de respiration pour le regard. Pareil, pour l'armure, le design est un peu trop régulier je trouve, toutes ces lignes parallèles espacées de manières égales et réparties sur toute l'armure, ça manque de ruptures dans ce design.
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Ven Jan 16 2015, 13:35
Trop de détails ? Les volutes de fumée sont presque vides en détails, c'est je pense des zone de respirations pour le regards, de plus certaines parties de l'armure sont sans détails. La zone du torce contient des détails car il en faut, une armures est faite comme cela. J'aime les concepts détailler, racontant une histoire, le style épuré me plait pas. Les lignes regulières vient du modéle d'armure que j'ai choisie pour fiare le concept, c'était une armure avec beaucoup de bandes comme celle la. La régularité donne une certaine uniformté a l'armure qui contraste encore une fois avec les volutes de fumée qui sont beaucoup plus irrégulières.

 J'ai vu beaucoup de concept détaillé, certain disent surcharger, notamment de Keith Thompson, ou bien même ceux du style des concepts artistes chinois. C'est après une question de culture et de préférence. Je suis un adeptes de la complexité, du détails qui fait mouche. Du coup mes concepts sont forcement inspiré par cela.

 Je trouve (cela n'engage que moi) que le concept reste lisible et que j'ai appliqué une hiérarchisation des traits, certain sont plus gros pour délimiter les formes principal, s'y tu t'y perd je ne vois pas comment ...
 Désolé d'être un peu direct comme cela.
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Ven Jan 16 2015, 14:34
Je te fais part de ce que je pense du dessin, de mon ressenti. Ton style était le même dans les précédentes images et je n'avais pas le même ressenti. Je ne critique pas le fait de faire des concept art détaillé, juste que là je trouve que c'est trop partout. Peut-être qu'en insistant un peu plus sur la hiérarchisation des traits ou en rajoutant des valeurs différentes ça marcherait, là pour le moment je trouve juste ça confus en terme de design et de silhouette, du coup ça manque d'impact, on voit que c'est bien réalisé et quand on regarde bien on comprend effectivement ce qu'il se passe mais c'est juste pour améliorer l'impact direct que je te dis ça.

Après, comme toujours, ce n'est que mon avis.
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Ven Jan 16 2015, 15:22
Bizarre cette réaction de défense. Tu n'as pas à te justifier et essayer de démontrer que Gromy a tort, ça n'a pas de sens, il donne juste son ressenti, qui est réel pour lui.

Je trouve également que la silhouette n'est pas clair au premier coup d'oeil et le niveau de détail est trop uniforme (c'est pas qu'il y a "trop de détails", c'est qu'ils sont répartis de manière uniforme dans le dessin, ce qui crée du bruit, de la confusion - moi je ne comprend pas comment tu peux dire que la fumée est vide de détail, chacun ses incompréhensions Razz), sans valeurs pour soutenir le dessin ça reste illisible de loin.
Donc t'as plusieurs techniques pour palier à ça : soit il faut remplir avec différent niveaux de gris pour faire ressortir les différents niveaux et matières (super rapide et sans retouche du dessin), soit faut laisser plus de respiration au dessin et faire varier la texture globale des différentes partie (piètre essai sur mon PO mais ca demanderais 3x plus de temps donc j'arrête là ^^).
(cliclic pour agrandir)
Les images de Niconoko. - Page 5 Po-con12
Les images de Niconoko. - Page 5 Po-con11

Bon voilà, tout ça c'est le côté technique et mise en valeur du sujet quoi, c'est un concept art mais c'est important quand même.

Sinon le concept lui même est cool ! =) On dirait vraiment qu'il a du mal à tenir ensemble tout en se déplacant avec difficulté et en perdant des bouts de "fumée", c'est pas mal comme idée, j'aimerais beaucoup le voir en action !
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Ven Jan 16 2015, 15:51
Désolé pour le craquage de slip momentanée... c'est juste que j'entend souvent cela ... Excuse moi Groomy, je me suis emporté sur un avis personnel --' c'est craignos.

 C'est vrais que de loins on y vois rien, et avec les nuances de gris c'est carrement plus lisible et esthétique (Ca dut te prendre des plombes a faire Virid ... Merci ^^).
Je dois avoir trop le nez dedans et du coup je vois clairement le concept, mais d'autre le vois pas forcement comme moi je le vois, et donc je dois le rendre plus clair. Je vais mettre des valeurs de gris a présent.

 J'ai juste remarqué que faire des silhouettes a tendance a donné une universalisation des concepts, comme certaine poses et certaine silhouettes sortent mieux, nous avons tendance a prendre plus elle. Ca agis sur moi comme un frein a mon imagination. Ca me stress de voir les perso masculin prendre une pose identique sur plein de concept que beaucoup disent superbes, pareil pour les poses feminines (Faut pas reduire les personnages feminins a une pose ou elle tend les fesses et ressort le buste). J'essaye de trouvé tant bien que mal des attitudes différentes, des personnages étranges, au risque d'être moins lisible. L'illisibilité vient du fait que je dessine qu'au traits, c'est vraiment un défaut que je dois corriger, je l'avoue !

 En fait en ce moment je me pose plein de questions sur le fond du concept art. Ya comme un paradoxe a l'intérieur même du principe du concept art, faut qu'il soit innovant mais pas trop sinon les gens ne voient pas bien le concept. Du coup un concept est bien quand il répond au critère du moment. Ya qu'a regarder les jaquettes des jeux video pour voir qu'il y a un style de personnage que beaucoup aiment. Mais d'un autre coté, un concept qui repousse les limites plait aussi, car il est super innovant. Le coté "cul entre deux chaises" me perturbe !

 Mon point de vue est que le concept art doit crée des choses nouvelles. Et cela même si le regardeur de l'image doit passer 10 secondes a dire "qu'est ce que c'est que ce bidule ... a mais oui ! Ca déboitent en fait". Du coup je néglige l'impact premier, si le regardeur de l'image ne daigne pas passer 10 seconde a peine sur une image, bah tant pis pour lui !

 Voila ...

Encore désolé pour le coup de pression inutile Gromy :/
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Ven Jan 16 2015, 16:46
Je vais rejoindre les avis de virid et gromy. Un Concept réussi est un peu comme un bon logo. Mémorable rapidement. Le point de vue culturel a un apport particulièrement fort dans la lecture des concepts et c'est surement pour cela que les concepts asiatiques, à mon sens surchargés, sont illisibles pour les lecteurs européens, mais sont une norme pour eux. Toute leur communication est toujours surchargée, la faute à leur alphabet. Ils sont habitués à voir des images fourmillant de détails, pas nous.

Une silhouette, un détail anatomique ou stylistique fort est très clairement ce qui fera que ton character design sera réussi, vu par un européen. Tu peux analyser les concept de retour vers le futur, le 5eme élément, les tuniques de Catnis dans hunger game. C’est sobre et pourtant ultra puissant.
A coté, tu as des personnages dont on veut marquer un passé tumultueux comme le très intéressant concept de Jack Sparow ou chaque détail vestimentaire, chaque habit retrace une de ses aventures. C'est là aussi un détail de concept qui a un sens. Si on s'intéresse aux concept dans les jeux coréens, je ne crois pas que grand monde s'en souviendra même dans 2 ans, à moins d'avoir bourré le jeu pendant des années. Ce n'est pourtant pas le cas de la tenue d'Ezio dans Assassin Creed ou de la coiffure du héros d'FF7. On pourrait continuer longtemps comme ça mais pour moi la conclusion est simple. Il suffit simplement de citer l'expression "less is more", la simplicité est préférable à la complexité.

J'ai comme les autres eu des difficultés a lire ton personnage, pas forcément la faute à l'encrage mais plus à la position des éléments le composant que je trouve désordonnés (c’est strictement un aspect dessiné, pas la faute au concept). Comme je n'ai pas compris immédiatement qu'il était composé de fumé, j'ai pensé qu'il était mal construit anatomiquement. Son pied gauche part vachement en arrière, pas mal d'axes rigidifient sa position, comme s'il a un balai dans son c**. En fait il me donne l'impression d'avoir les genoux plié et d'être en flexion permanente.

Et pour l'aspect concept, je rejoins l'avis de gromy. Malgré ton explication, le contraste structuré/déstructuré, je le trouve encore trop timide. Il manque justement cet élément fort qui le rendra mémorable Smile
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Ven Jan 16 2015, 17:18
Bon, virid a montré ce que je voulais dire mieux que je ne l'ai fait donc merci Smile

Après, valeurs de gris ou pas valeurs de gris c'est qu'il faut que les formes soient claires, juste pour que le personnage ai de l'impact directement. Ce n'est pas au spectateur de faire l'effort de déchiffrer ton personnage. Par contre ça n'empêche pas l'originalité, ni le fait de faire des personnages complexes, détaillés ou même qui renferme une seconde lecture. Et attention, parce que faire une oeuvre obscure en disant que c'est au spectateur de faire l'effort de venir comprendre ça peut passer pour du snobisme pour certains et dans le moins pire des cas ça va juste réduire ton audience. De plus, ce faisant, tu ne fais pas vraiment ton boulot de concept artist, qui est de rendre clair les idées que tu as dans la tête pour les transmettre aux autres.

Et si tu n'arrives pas à faire passer un concept innovant de manière claire, c'est que tu n'es pas encore assez fort, pas que les spectateurs sont trop mauvais Smile Je sais que ce n'est pas évident mais je sais aussi que côté technique tu en es capable, c'est juste qu'il faut mettre la lisibilité dans tes priorités. 

Après pour le côté "pro" du concept art, les idées super originales c'est vrai sont rarement recherchées parce qu'elles divisent le public. Par contre, une direction très bizarre et assumée et poussée au bout (sans oublier les fondamentaux de compréhension et lisibilité) ça peut toucher très fort un plus petit public et ça peut être tout à fait rentable aussi, c'est juste que ça ne sera pas souvent dans des très gros projets.

Dernière chose, "si le regardeur de l'image ne daigne pas passer 10 seconde a peine sur une image, bah tant pis pour lui ! " Ben non, tant pis pour toi. Un artiste sans public n'est rien. Si tes concepts tu les vends à personne ben t'en vivras pas. Après comme je disais, tu peux aussi faire des concepts bizarre très bien et t'en sortir sur un frange plus petite d'un public qui sera accroc.

L'idée c'est de les attirer avec quelque chose qui marche bien même si on regarde juste comme ça et après PAF, tu leur en colle plein les mirettes quand ils regardent de plus près.

Des gars comme Sean Andrew Murray ou Konstantin Maystrenko font des trucs bien barrés et ça marche.
Voila, content d'avoir cette discussion en tout cas, c'est intéressant de confronter les points de vue.
PS : j'essaye, quand je fais une critique, de m'adapter au style de la personne et de me concentrer sur les fondamentaux, j'espère que ça se ressent et que tu n'as pas cru que je te conseillais de changer de style.
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Ven Jan 16 2015, 18:42
Tu fais mouche Gromy ... Je vais essayé d'être plus lisible, je suis un grand fan de sean andrew murray, et c'est que malgré les trucs bizarre qu'il peut faire ca reste lisible.

Je pense que j'ai fais l'erreur de débutant classique qui veut trop bien faire pour en fin de compte fait un truc illisible. Ca me rappelle quand je suis venu ici pour la première fois ! Faut parfois recevoir des critiques qui plaises pas pour avancer ^^' Je vais m'entrainer a faire des concepts plus lisibles !

Je pense, Master, que la quantité de détail est un point de vu culturelle ou bien de gout. Le style "super épuré" des mac ne plait pas a tout le monde et sera peut etre passer de mode dans 10 ans :p
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Ven Jan 16 2015, 20:47
Niconoko a écrit: avec les nuances de gris c'est carrement plus lisible et esthétique (Ca dut te prendre des plombes a faire Virid ... Merci ^^).

Ben non même pas, 5 min à tout casser, vive la baguette magique et le pinceau rond ! \o/
C'est la retouche du trait que j'ai tenté qui a commencé à me prendre des plombes par contre, c'est là que je me suis dis que la première solution est carrément puissante Smile

Et à propos des silhouettes, je ne sous-entendais pas qu'il fallait que tu passes par la techniques silhouette-concept, juste de surveiller que ton personnage soit lisible s'il était tout noir (en veillant à laisser des espaces positifs/négatifs clairs). C'est un des principes de base de la compo (et c'est pour ça que la techniques en question fonctionne d'ailleurs - technique qui ne te force pas à faire toujours la même pose par ailleurs, mais évidemment avec un humanoide par exemple on a vite fait le tour des poses debout de base, après tout c'est le design qui importe pas vraiment la pose).
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Lun Jan 19 2015, 17:22
Yo !

 J'ai fait un nouveau dailyspit paint avec vos remarques que prissent en comptes Smile Le thème était "salamander", donc j'ai fait une maman salamandre toute baraque qui surveilles ses petits.

 Les images de Niconoko. - Page 5 Concept_salamander_final
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Lun Jan 19 2015, 19:08
Hiii ! ♥️

Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire Very Happy
J'adore le mouvement de son corps, et le trait aussi, trop classe, encore !
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Mer Jan 21 2015, 14:46
Oi ! Nouveau dessin venant de dailly spit, sur le thème soul ride. (Ne voyez aucune allusion sexuelle dans le dessin hein !)

 Les images de Niconoko. - Page 5 Concep10
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Ven Jan 23 2015, 11:52
Vraiment pas mal tout ça, bien plus lisible!

Attention par contre au volume du premier, sur la queue il y a des trucs vraiment bizarre au niveau des distances dans la perspective :

Les images de Niconoko. - Page 5 Concep11

Je ne sais pas si c'est très clair, mais vu la position des points au sol, la queue doit faire une méga torsion de fou si tu veux que ça donne ça. Et dans ce cas il faudrait au moins que les lignes autour de la queue tourne bien autour du volume de celle-ci.
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Ven Jan 23 2015, 21:28
A oui bien vue ! J'avais pas du tout fait attention a cela ^^' Ca aurait était plus clair. je me suis focalisé sur le devant de l'animal et donc le reste est passer a la trappe :p

 Maintenant que tu le dis je vois que ca ^^ je vais ptete le modifier sinon ca va me stresser !
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Ven Jan 23 2015, 21:59
le design est vraiment vraiment cool.. super job de ce coté là Smile
Peut être ce qui me gène un peu, c'est  le manque de clarté parfois, , le manque d'accentuation sur certains trucs, là pour le dernier par exemple on a du mal à percevoir vite les bébés salamandres.
Ca serait bien d'avoir des trucs fait en un peu plus de temps Smile

sinon à part ça tu deviens quoi? Very Happy tu bosse toujours sur le meme jeu? on a pas de nouvelles, pase sur le hangout un de ces jours Wink
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Sam Jan 24 2015, 00:56
Le manque de clarté est mon gros défaut ! Je vais essayer de le réglé, mais ca risque de prendre pas mal de temps !
 Je bosse toujours pour le jeu, mais la j'essaye de percer dans l'industrie de la figurine de wargame :p J'aime bien faire les concepts que je fait en figurine, même si cela prend beaucoup beaucoup de temps !

 Et le hangout me fait peur ! je n'aime pas parler en live, je suis du genre discret Smile

Et en prime un nouveau dessin Very Happy "white ring"

 Les images de Niconoko. - Page 5 Concept_white_ring_final
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Jeu Jan 29 2015, 17:35
Et voila le boulot du jour ^^ :

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Jeu Jan 29 2015, 18:29
J'aime beaucoup la délicatesse du "visage" du premier, la perspective est très réussie. Mais aïe ouille pour ses poignets ! Razz

La deuxième euh, bon je vais être cash : elle a l'air un peu nunuche. tongue Oui c'est juste que j'en ai juste marre des pin up décérébrées, mais bon c'est pas non plus interdit d'en dessiner. Razz Plus objectivement, c'est un peu bizarre comme pose, un peu gore même de caresser son épée ensanglantée le regard aguicheur .. enfin bon pourquoi pas ! Very Happy
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Jeu Jan 29 2015, 19:03
Alors parce que qu'elle est frele et bien foutue, elle est décébré ? Joli les prejugées Wink J'avoue que je ne me suis pas fouler pour le design ^^ j'aime juste bien le fait que ca soit un peu gore avec le coté sexy du truc Smile Rien ne vaut une bonne grosse tête décapité pour séduire un homme !

 je vois pas le problème avec les poignets ultra tordu de mon 1er bonhomme ! C'est drole de voir ses erreurs 5 heures après avoir fait le dessin, c'est pas mal instructif !
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Jeu Jan 29 2015, 19:04
Je trouve ça super ce genre de dessin, en plus ça peut facilement déboucher sur des illus plus finie ! comment tu fais ça ? modéle, référence ou imagination?
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Ven Jan 30 2015, 09:12
Non elle parait décérébrée parce qu'elle a une expression vide et une pose qui ne correspond pas à la situation.
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