Phosphènes
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- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Mar Fév 19 2013, 20:57
Bon allez un truc qui change :
Concept d'environnement pour un jeu.
Je suis vachement sorti de mes habitudes de travail, et c'était vachement long. Mais au final je suis plutôt content parce qu'il n'y a pas trop ces soucis de netteté habituels.
Concept d'environnement pour un jeu.
Je suis vachement sorti de mes habitudes de travail, et c'était vachement long. Mais au final je suis plutôt content parce qu'il n'y a pas trop ces soucis de netteté habituels.
Re: Phosphènes
Mar Fév 19 2013, 21:32
Ah ouai les textures sont chouettes ! Les couleurs sont belles aussi !
Mmmh, y a encore quelques molesses, du côté du canapé et de la porte (les contour des moulures et le côté dans l'ombre du canap). Les encadrements de porte sont bien surtout celle du fond !
As tu testé le lasso ? Ca permet d'avoir des contours très net. Sinon l'outil netteté est sympa pour donner du peps aux détails.
Mmmh, y a encore quelques molesses, du côté du canapé et de la porte (les contour des moulures et le côté dans l'ombre du canap). Les encadrements de porte sont bien surtout celle du fond !
As tu testé le lasso ? Ca permet d'avoir des contours très net. Sinon l'outil netteté est sympa pour donner du peps aux détails.
- InvitéInvité
Re: Phosphènes
Mar Fév 19 2013, 22:00
J'y connais rien en peinture numérique, mais j'aime beaucoup ton travail, l'ambiance qui se dégage.
J'aime particulièrement celle avec le bateau.
J'attends la suite
J'aime particulièrement celle avec le bateau.
J'attends la suite
Re: Phosphènes
Mar Fév 19 2013, 22:21
Pareil pour ma part, niveau critique je voi rien vraiment à dire, ah si, mais relative en fonction de ce qu'il fallait représenter si c'est un lieu vide inhabité en temps normal je pense qu'il n'y a pas de soucis, si c'est un lieu habité ( par une peuplade , des zombies ou je ne sais quoi) ça manque un peu de choses qui laisse supposer cette vie, si c'est un lieu abandonné ça peut en manquer aussi, suivant la date de l'abandon. c'est une critique que j'avais entendu au workshop notemment d'un speed painter-concept artiste pro.
- InvitéInvité
Re: Phosphènes
Mar Fév 19 2013, 22:28
Vraiment superbe, l'ambiance est très présente, ca me donne envie de rentrer dans la pièce pour respirer l'odeur de poussière et de renfermé qui s'en dégage... Le premier plan est peu être un peu trop flou (porte et fenetre de droite) mais sinon je n'y trouve rien à redire.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Mer Fév 20 2013, 14:59
Merci tout le monde.
Virid : Ouais alors le lasso c'est typiquement le truc auquel je pense jamais parce qu'il n'est pas du tout dans mes habitudes de travail, mais il faudrait que j'essaye d'y penser.
Pour l'outil Netteté j'avais un mauvais apriori je pense, mais je réessayerai.
Calimeranne : Merci, ça fait partie des trucs que je finirai probablement jamais mais c'est une esthétique que j'aime bien alors ça finira recyclé. ^^
Yum : Ben c'est censé être un lieu abandonné depuis plusieurs années oui, c'est plus un lieu de passage et de combat dans le jeu.
Dae-Meow : Ouay, c'est un peu flou, la porte m'a un peu gavé sur la fin (elle était trop courte, puis j'ai refait sa pers', bref) et la fenêtre de droite je l'ai un peu zappée c'est vrai qu'elle est crade.
Virid : Ouais alors le lasso c'est typiquement le truc auquel je pense jamais parce qu'il n'est pas du tout dans mes habitudes de travail, mais il faudrait que j'essaye d'y penser.
Pour l'outil Netteté j'avais un mauvais apriori je pense, mais je réessayerai.
Calimeranne : Merci, ça fait partie des trucs que je finirai probablement jamais mais c'est une esthétique que j'aime bien alors ça finira recyclé. ^^
Yum : Ben c'est censé être un lieu abandonné depuis plusieurs années oui, c'est plus un lieu de passage et de combat dans le jeu.
Dae-Meow : Ouay, c'est un peu flou, la porte m'a un peu gavé sur la fin (elle était trop courte, puis j'ai refait sa pers', bref) et la fenêtre de droite je l'ai un peu zappée c'est vrai qu'elle est crade.
Re: Phosphènes
Ven Fév 22 2013, 09:02
Au niveau du rendu c'est pas mal à par quelques mollesses (surtout sur la porte au sol et sur les fenêtres)
Par contre, au niveau de la construction c'est un peu bizarre :
- Le coin en bas à gauche n'est pas cohérent en suivant les différentes lignes, heureusement que le canapé cache ça!
- La porte du fond est plus petite que celle du premier plan.
- Les fenêtre me semblent super petit.
Tout ça fait qu'on n'a pas l'impression que c'est une vraie pièce, on n'identifie pas non plus quel était cet environnement avant d'être abandonné, c'est dommage à mon avis.
Par contre, au niveau de la construction c'est un peu bizarre :
- Le coin en bas à gauche n'est pas cohérent en suivant les différentes lignes, heureusement que le canapé cache ça!
- La porte du fond est plus petite que celle du premier plan.
- Les fenêtre me semblent super petit.
Tout ça fait qu'on n'a pas l'impression que c'est une vraie pièce, on n'identifie pas non plus quel était cet environnement avant d'être abandonné, c'est dommage à mon avis.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Ven Fév 22 2013, 11:24
Erf, j'avais pas vu le coin gauche. Ça c'est parce que j'ai tracé mes premières lignes de pers' à la main...
Par contre la porte de gauche plus grande c'est exprès, je l'avais fait de la même taille au début et je la trouvais trop petite, donc j'ai un peu agrandi, c'est pas si gênant, si ? C'est plus par soucis de composition quoi.
Et les fenêtres me paraissent pas si petites que ça à priori. Je dis ça parce que j'ai pas mal changé leurs tailles en plus, au début elles étaient trop grandes, là en comparaison de la porte du fond ça me parait plutôt correct...
Merci de tes impressions en tous cas.
Par contre la porte de gauche plus grande c'est exprès, je l'avais fait de la même taille au début et je la trouvais trop petite, donc j'ai un peu agrandi, c'est pas si gênant, si ? C'est plus par soucis de composition quoi.
Et les fenêtres me paraissent pas si petites que ça à priori. Je dis ça parce que j'ai pas mal changé leurs tailles en plus, au début elles étaient trop grandes, là en comparaison de la porte du fond ça me parait plutôt correct...
Merci de tes impressions en tous cas.
Re: Phosphènes
Ven Fév 22 2013, 11:36
Pour la porte, disons que je sentais qu'il y avait quelque chose de bizarre sans savoir trop quoi. Je trouvais que lla pièce était très haute de plafond puis en regardant la porte en premier plan je me disais que ça allait mais quelque chose déconnait. C'est pour ça que j'ai fait la construction et du coup j'ai compris ce qui me gênait. Au final ça fait surtout prendre la porte du fond pour une porte très petite je pense.
Pour les fenêtre si tu veux que ça soit des petites ouvertures tu peux peut-être les remonter au moins, c'est rare d'avoir des fenêtre dans une maison qui ne soient pas à hauteur d'homme (là elles vont du haut de la tête jusqu'au milieu du tibia à peu près, d'ordinaire c'est plutôt du bassin à plus haut que la tête).
En terme de jeu aussi ça apporterai sûrement quelque chose si le joueur pouvait s'accroupir sous les fenêtres.
Si cette image est un concept de décors de jeu vidéo faut bien voir que l'objectif c'est pas forcément d'avoir une compo parfaite, l'objectif c'est de donner les bons éléments aux bonnes proportions, pour que les artistes 3D puisse bosser avec ça. C'est un job très technique concept artist.
Pour les fenêtre si tu veux que ça soit des petites ouvertures tu peux peut-être les remonter au moins, c'est rare d'avoir des fenêtre dans une maison qui ne soient pas à hauteur d'homme (là elles vont du haut de la tête jusqu'au milieu du tibia à peu près, d'ordinaire c'est plutôt du bassin à plus haut que la tête).
En terme de jeu aussi ça apporterai sûrement quelque chose si le joueur pouvait s'accroupir sous les fenêtres.
Si cette image est un concept de décors de jeu vidéo faut bien voir que l'objectif c'est pas forcément d'avoir une compo parfaite, l'objectif c'est de donner les bons éléments aux bonnes proportions, pour que les artistes 3D puisse bosser avec ça. C'est un job très technique concept artist.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Ven Fév 22 2013, 11:43
Ah oui non mais là c'est évident, du coup. Les fenêtres sont bien trop basses en effet, et maintenant que tu le dis la porte du fond est trop petite.
Après pour l'heure c'est plus des recherches pour l'heure que véritablement du concept art, donc c'est pas le plus gros soucis. Mais je me suis tellement laissé emporté par le travail des textures que j'ai un peu zappé le reste. xD
Merci en tous cas !
Après pour l'heure c'est plus des recherches pour l'heure que véritablement du concept art, donc c'est pas le plus gros soucis. Mais je me suis tellement laissé emporté par le travail des textures que j'ai un peu zappé le reste. xD
Merci en tous cas !
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 19:45
Hop, un irlandais en colère :
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 20:31
Hop, le dernier remis à jour :
- InvitéInvité
Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 20:40
Ah oui c'est bien comme ça, les fenêtres sont vraiment cool !!
Juste un mini bémol sur la lampe que je trouve un chouia petite...
Juste un mini bémol sur la lampe que je trouve un chouia petite...
Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 20:49
ah oui la pièce rend beaucoup mieux avec un peu plus de luminosité.
Pour le chara, il y'a des soucis anatomiques, ses bras sont trop petits, son genou le plus proche de nous est trop bas, son buste me semble un peu trop petit aussi ainsi que sa tête.
Niveau lumière , j'ai l'impression que son bras levé devrait être dans la lumière vu l'ombre portée au sol, mais ça, c'est peut être du au fait que le bras soit trop petit aussi.
Tu as toujours une approche très poussées de la lumière sur les éléments et c'est toujours aussi plaisant à voir.
Pour le chara, il y'a des soucis anatomiques, ses bras sont trop petits, son genou le plus proche de nous est trop bas, son buste me semble un peu trop petit aussi ainsi que sa tête.
Niveau lumière , j'ai l'impression que son bras levé devrait être dans la lumière vu l'ombre portée au sol, mais ça, c'est peut être du au fait que le bras soit trop petit aussi.
Tu as toujours une approche très poussées de la lumière sur les éléments et c'est toujours aussi plaisant à voir.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 20:52
Oh putain ouais, les problèmes d'anat' !
J'avais tellement le nez dessus que je les ai pas remarqué. oO
Merci, je corrigerai ça.
Des fois je sais pas comment je fais pour passer à côté d'énormités comme ça...
J'avais tellement le nez dessus que je les ai pas remarqué. oO
Merci, je corrigerai ça.
Des fois je sais pas comment je fais pour passer à côté d'énormités comme ça...
Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 20:57
on passe tous à côté de ça par ce qu'on garde le nez dessus^^ un flip horizontal aide parfois à voir les choses, mais pas toujours, il est possible que tu les aurais vu demain matin au réveil vu ta réaction^^
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Lun Fév 25 2013, 21:18
Ouais mais je passe tellement mon temps à faire des flip que je me rends même plus compte parfois. xD
Merci du feedback.
Merci du feedback.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Mer Avr 10 2013, 14:28
Hop, ça fait longtemps que je suis pas passé par ici, vous m'avez manqué.
Mais j'étais occupé, j'ai commencé à travailler sur un court métrage, c'est cool, j'ai monté un début de petite émission aussi.
Le principe c'est de faire revivre une scène marquante d'un jeu, dans une petite vidéo en timelapse, c'est sans prétention aucune, juste pour monter un petit truc et tester des nouveaux machins.
J'ai fait le premier épisode sur STALKER, un de mes jeux préférés :
La vidéo ici, pour les intéressés : https://www.youtube.com/watch?v=l7pGVLiARAA
Enfin voilà, j'essaye de faire des trucs, hésitez pas à critiquer, dites moi ce que je pourrais améliorer.
Du coup j'ai eu l'occas de tester un peu After Effects, pour faire des logos animés toussa, c'est assez marrant.
Puis voilà en toute exclusivité une petite étude sur Andrew Ryan, parce que je vais partir sur Bioshock pour le prochain, je pense que c'est la période qui veut ça.
Bisous.
Mais j'étais occupé, j'ai commencé à travailler sur un court métrage, c'est cool, j'ai monté un début de petite émission aussi.
Le principe c'est de faire revivre une scène marquante d'un jeu, dans une petite vidéo en timelapse, c'est sans prétention aucune, juste pour monter un petit truc et tester des nouveaux machins.
J'ai fait le premier épisode sur STALKER, un de mes jeux préférés :
La vidéo ici, pour les intéressés : https://www.youtube.com/watch?v=l7pGVLiARAA
Enfin voilà, j'essaye de faire des trucs, hésitez pas à critiquer, dites moi ce que je pourrais améliorer.
Du coup j'ai eu l'occas de tester un peu After Effects, pour faire des logos animés toussa, c'est assez marrant.
Puis voilà en toute exclusivité une petite étude sur Andrew Ryan, parce que je vais partir sur Bioshock pour le prochain, je pense que c'est la période qui veut ça.
Bisous.
Re: Phosphènes
Ven Avr 12 2013, 22:20
le portrait est très bien pour moi, pour l'illu il y'a des choses qui m'interpellent
la compo où les deux points focaux sont le personnnage et la porte, mais les lignes de forces créées vont plutot créer une sission entre ces deux points plutot que de rediriger vers le point focal de la porte
Je t'ai fait un petit paintover, qui ne vaut probablement pas grand chose mais pour illustrer ce qui me semblerait mieux pour rediriger le regard.
et enfin au niveau de l'anatomie, il y'a des soucis au niveau des bras et il lui manque un cou selon moi.
la compo où les deux points focaux sont le personnnage et la porte, mais les lignes de forces créées vont plutot créer une sission entre ces deux points plutot que de rediriger vers le point focal de la porte
Je t'ai fait un petit paintover, qui ne vaut probablement pas grand chose mais pour illustrer ce qui me semblerait mieux pour rediriger le regard.
et enfin au niveau de l'anatomie, il y'a des soucis au niveau des bras et il lui manque un cou selon moi.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Sam Avr 13 2013, 11:59
Je comprends pas trop la scission dont tu parles, malgré ton po. En fait le regard est déjà très dirigé à mon sens. Il y a un espace sombre et un espace lumineux, le regard est dirigé par les contrastes.
Et c'est pas une porte, c'est l'Exauceur.
Plus sérieusement, merci de ton retour. Pour l'anat', c'est vrai qu'il a le cou un peu court, mais on à qu'à dire que c'est à cause de la combi. o/
Je crois que j'ai surtout eu des problèmes dans ma pers et mes volumes, la gestion de l'espace toussa quoi.
J'ai encore du mal à comprendre tout ça.
Et c'est pas une porte, c'est l'Exauceur.
Plus sérieusement, merci de ton retour. Pour l'anat', c'est vrai qu'il a le cou un peu court, mais on à qu'à dire que c'est à cause de la combi. o/
Je crois que j'ai surtout eu des problèmes dans ma pers et mes volumes, la gestion de l'espace toussa quoi.
J'ai encore du mal à comprendre tout ça.
Re: Phosphènes
Sam Avr 13 2013, 14:21
Ouais le paintover est pas terrible, je te mets là où la cission se crée pour moi, et les deux solutions de bases que j'avais en tête ce sera peut être plus parlant.
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Sam Avr 13 2013, 14:59
Yep okay, c'est la grande marche qui te gêne.
J'aurai peut-être du opter pour une transition plus douce, mais je voulais mettre un espace entre la volée de marche et l'espace du dessus (c'est un élément du jeu que j'ai conservé dans cette interprétation).
M'enfin je vois ce que tu veux dire, merci de ta remarque.
Petit concepts rapides :
J'aurai peut-être du opter pour une transition plus douce, mais je voulais mettre un espace entre la volée de marche et l'espace du dessus (c'est un élément du jeu que j'ai conservé dans cette interprétation).
M'enfin je vois ce que tu veux dire, merci de ta remarque.
Petit concepts rapides :
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Sam Avr 13 2013, 16:22
Hop, un petit speed détente :
Re: Phosphènes
Sam Avr 13 2013, 18:50
Pour l'image "polémique", je viens apporter mon grain de sel. En réduisant l'image :
Pour moi il est clair que les masses principales sont organisées comme ça :
Et là où ça pose problème à mon sens c'est que le point 1 semble un peu bâclé, ça manque de détail, de design, de finition (même si c'est un speed, tu as passé pas mal de temps sur le perso, qui passe quasi inaperçu).
J'aime bien le visage du gars.
Pour les concepts je pense que ça manque de complétude. On ne se sent pas intégré dans l'image et ça à mon avis à cause de plusieurs choses :
- La profondeur est très peu traitée.
- Il manque des ambiances globales dans chaque image, c'est des formes très sombres sur des fonds très clairs mais l'un et l'autre ne semblent pas faire partie du même lieu. Le fait qu'il y ai un plafond dans chaque image suggère un intérieur et le fond casse un peu cette idée.
- Il y a un certain manque de perspective dans ces images, ce qui aplati le tout.
- Ca manque un peu d'indications sur les matières.
Du coup ça fait des formes intéressantes mais trop abstraites pour être qualifiées de concept à mon avis (à noter que uniquement picturalement ça fonctionne assez bien)
Pour le dernier visage le rendu est toujours assez cool (tu as une bonne maîtrise de la brosse et du modelé) mais sur la construction c'est moins ça, l'oeil gauche est bien trop proche du nez, le cou est trèèès long et l'oreil visible semble un peu détachée du reste de la tête (en terme de valeurs).
En tout cas content de te revoir ici et productif, ça avance bien, il y a toujours des trucs à dire, forcément, mais c'est tellement rare les images où ya rien à redire!
Pour moi il est clair que les masses principales sont organisées comme ça :
Et là où ça pose problème à mon sens c'est que le point 1 semble un peu bâclé, ça manque de détail, de design, de finition (même si c'est un speed, tu as passé pas mal de temps sur le perso, qui passe quasi inaperçu).
J'aime bien le visage du gars.
Pour les concepts je pense que ça manque de complétude. On ne se sent pas intégré dans l'image et ça à mon avis à cause de plusieurs choses :
- La profondeur est très peu traitée.
- Il manque des ambiances globales dans chaque image, c'est des formes très sombres sur des fonds très clairs mais l'un et l'autre ne semblent pas faire partie du même lieu. Le fait qu'il y ai un plafond dans chaque image suggère un intérieur et le fond casse un peu cette idée.
- Il y a un certain manque de perspective dans ces images, ce qui aplati le tout.
- Ca manque un peu d'indications sur les matières.
Du coup ça fait des formes intéressantes mais trop abstraites pour être qualifiées de concept à mon avis (à noter que uniquement picturalement ça fonctionne assez bien)
Pour le dernier visage le rendu est toujours assez cool (tu as une bonne maîtrise de la brosse et du modelé) mais sur la construction c'est moins ça, l'oeil gauche est bien trop proche du nez, le cou est trèèès long et l'oreil visible semble un peu détachée du reste de la tête (en terme de valeurs).
En tout cas content de te revoir ici et productif, ça avance bien, il y a toujours des trucs à dire, forcément, mais c'est tellement rare les images où ya rien à redire!
- PhospheneAdulte responsable
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Re: Phosphènes
Sam Avr 13 2013, 22:34
Merci des retours.
Alors pour les concepts, c'est vraiment les premiers designs, donc le fait de supprimer la profondeur et l'environnement en général est voulu, c'est pour la lisibilité. L'important c'est les formes de la machine, le reste est là pour les couleurs et l'ambiance, mais c'est très rough en effet.
De la même manière j'ai préféré éviter de perdre du temps sur les textures et les rendus parce que les éléments sont plus indicatifs qu'autre chose.
Pour l'image "polémique" comme tu dis, je suis assez d'accord, mais le design d'origine est déjà très simple, donc j'ai pas trop pu extrapoler à ce niveau là, pour que ça reste identifiable pour les gens qui ont joué au jeu, mais j'aurais peut être du au moins essayer de rendre les volumes plus clairs.
Pour le dernier, c'est assez affreux, j'ai un peu honte. J'arrive vraiment pas à avoir du recul quand je bosse, c'est terrifiant.
Je vais réparer ça, au moins.
Alors pour les concepts, c'est vraiment les premiers designs, donc le fait de supprimer la profondeur et l'environnement en général est voulu, c'est pour la lisibilité. L'important c'est les formes de la machine, le reste est là pour les couleurs et l'ambiance, mais c'est très rough en effet.
De la même manière j'ai préféré éviter de perdre du temps sur les textures et les rendus parce que les éléments sont plus indicatifs qu'autre chose.
Pour l'image "polémique" comme tu dis, je suis assez d'accord, mais le design d'origine est déjà très simple, donc j'ai pas trop pu extrapoler à ce niveau là, pour que ça reste identifiable pour les gens qui ont joué au jeu, mais j'aurais peut être du au moins essayer de rendre les volumes plus clairs.
Pour le dernier, c'est assez affreux, j'ai un peu honte. J'arrive vraiment pas à avoir du recul quand je bosse, c'est terrifiant.
Je vais réparer ça, au moins.
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