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[tuto] Pensées sur le Character Design

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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty [tuto] Pensées sur le Character Design

Jeu Oct 16 2014, 20:26
Comme la plupart d’entre vous le savent, j’ai récemment fait une formation CGMA orientée character design, avec Bjorn Hurri. Ce n’était pas du tout ce que je voulais faire au départ, mais suite à l’absence prolongée de James Paick, je m’étais rabattu sur cette option, et je ne le regrette pas.


J’ai énormément appris durant ces deux mois, et j’en profite donc pour écrire ce petit article non seulement pour vous le faire partager mais également pour moi-même, afin de synthétiser et d’organiser tout ça dans ma tête, pleine de notions plus ou moins abstraites.



 
Pensées sur le Character Design
 


Introduction


Avant de commencer, je concevais le design comme quelque chose d’assez instinctif, n’obéissant pas nécessairement à des règles, et j’approchais la chose de manière assez systématique, en reproduisant des schémas observés ailleurs sans nécessairement les comprendre. Il est difficile de concevoir la théorie derrière le design quand on n’y est pas confronté de manière aussi frontale, en passant par toutes les phases du pipeline de production.

J’avais tendance à vouloir reproduire les choses qui me plaisaient, mais sans forcément comprendre pourquoi elles me plaisaient, je m’accrochais à des détails qui n’étaient que des morceaux parmi tous ceux qui rendaient le design fonctionnel et intéressant.
Je voyais le design comme un ensemble de pièces d’armures ou de vêtements, qui, s’ils avaient l’air assez cools, rendraient forcément le design cool, et je piochais ainsi dans ma bibliothèque visuelle ces pièces, en m’efforçant de les rendre les plus cools possible.

C’était une manière de penser le design assez désastreuse maintenant que je m’en rends compte, car je ne considérais jamais l’ensemble de ces pièces et leurs interactions, et je me reposais quasi essentiellement sur ma pauvre bibliothèque visuelle, pensant que j’en savais assez pour designer de manière cohérente.

Il est également facile de s’égarer en cherchant à reproduire le workflow d’un Feng Zhu en pensant qu’il suffira de mimer son trait pour créer des concepts géniaux, alors qu’en réalité le gros du travail se passe plus dans la tête que sous le stylet.

J’en suis arrivé à un point où je pouvais m’attaquer sans trop de problèmes à un concept de chevalier type heroic fantasy, mais en même temps j’étais incapable de designer un casque de SF, ou un véhicule, alors qu’il s’agit vraiment du même langage appliqué à différents sujets. La seule chose qui me permettait de designer ce chevalier c’est parce que j’avais appris les pièces des armures, et j’essayais tant bien que mal de les intégrer parce que c’est comme ça, c’est un chevalier alors il lui faut des cubitières et une cuirasse, et des genouillères, etc.

Maintenant, je sors de là, je regarde en arrière et je me rends compte que je ne savais pratiquement rien du design alors que je comptais devenir concept artist, c’est assez effrayant et ça remet en question pas mal de choses, mais ça a également ouvert mes yeux sur ma pratique du design et du dessin en général. Ça m’a finalement aidé à prendre conscience de la route qui me reste à parcourir et a renforcé ma confiance en mes capacités.

Je ne prétends évidemment pas posséder la vérité sur le sujet, après une formation par internet de huit semaines, mais si je peux vous apporter ne serait-ce que des idées, des pistes de réflexions ou des interrogations, ce sera déjà je pense une bonne chose.




Inspiration et bibliothèque visuelle


La première chose que l’on avait à faire lorsqu’on a commencé notre première semaine de formation c’était de créer un « moodboard », un tableau de références, récupérées à droite à gauche sur le net, quelque chose d’assez conséquent. Mon moodboard faisait plus de 10,000px de large et contenait plus d’une centaine de références regroupées par thèmes, organisés de manière progressive, pour que l’on puisse vraiment naviguer en zoom sur l’image et trouver son inspiration tout en transitant entre ces différentes zones. Evidemment, ne passez pas quatre heures à regrouper deux cents références pour faire deux designs, il faut bien entendu adapter chaque phase selon la taille du projet sur lequel vous travaillez. 

[tuto] Pensées sur le Character Design Moodbo11


On pourrait considérer cette idée comme une simple étape d’un process quelconque, mais elle m’a ouvert les yeux à une première vérité : on ne peut pas tout designer de tête.

Alors évidemment, cette vérité est à nuancer, les professionnels qui sont depuis quinze ans dans l’industrie n’ont plus nécessairement besoin d’un moodboard, il est également possible de faire des designs très cools sans références préalables, mais elles sont d’une très grande aide, d’une part parce qu’elles donnent à vos designs plus de cohérence et de crédibilité car généralement ancrées dans la réalité, d’autre part parce qu’elles sont d’une assistance considérable à votre inspiration. De cette manière vous pourrez mélanger différentes influences dans votre moodboard pour créer des designs plus originaux.

Plus vous prendrez l’habitude de travailler d’après références, plus vous nourrirez votre bibliothèque visuelle, cela rendra vos designs plus forts et vos process plus fluides.



Idées et itérations


L’approche du design par thumbnails est typiquement un concept dont j’avais du mal à saisir l’utilité avant ça. Je le faisais parfois, mais sans réellement considérer la seule chose qui importe à ce stade : les idées. Je pensais qu’en travaillant suffisamment longtemps sur un design, les idées viendraient par elles-mêmes, et que ça aboutirait forcément par un bon design, mais en oubliant une chose : les mauvaises idées. Parce que faire des thumbnails, c’est aussi bien trouver des bonnes idées que jeter les mauvaises, ce qui m’a porté à une deuxième vérité : on a tous de mauvaises idées.

Et ce, indépendamment du niveau de chacun, évidemment un mauvais design d’un professionnel sera probablement meilleur que le meilleur design d’un débutant, mais ça n’en fait pas un bon design pour autant. Il est très important à cette étape de générer un grand nombre d’idées, pour ne garder que le meilleur.

De même, j’avais tendance à éviter des techniques que je considérais comme de la « triche » comme par exemple copier/coller des silhouettes pour designer dessus, alors qu’en réalité, c’est la solution la plus optimale possible, non seulement pour gagner du temps, mais cela permet surtout de se concentrer uniquement sur le design, vous aurez tout le loisir de faire vos poses à la main quand vous étudierez l’anatomie.

Ne vous perdez pas non plus dans une recherche de dynamisme excessive, gardez en tête l’objectif de départ, et utilisez de préférence des poses naturelles, plus adaptées à l’exercice : elles permettent généralement une meilleure vision d’ensemble, et n’altèrent pas sa lisibilité. A ce stade, la pose ne doit pas devenir un élément de design.

Il ne faut pas hésiter à tout mettre en œuvre pour créer le meilleur concept possible, si ça veut dire faire douze itérations d’un même design juste pour choisir son manteau, faites douze itérations, si ça veut dire récupérer des éléments de designs antérieurs, faites donc, ne vous sentez pas gênés par des considérations hors-sujets, juste pour des histoires de principe, tout est possible tant qu’il ne s’agit pas de plagiat, bien entendu.




Le langage des formes


La communication par les formes est probablement le plus évident des langages du design. Bien qu’étant composée de codes implicites, elle est tellement ancrée dans notre culture visuelle qu’elle apparait suffisamment claire pour être interprétée correctement, consciemment ou non.

[tuto] Pensées sur le Character Design Symbol10



Mais au-delà de l’appréciation des formes pour leur symbolisme propre, se greffe une appréciation morale, vecteur d’intention, et qui prend une importance certaine dans le domaine du character design.

Ainsi, on retrouvera des codes récurrents lors de la création de personnages, particulièrement parlants dans les designs des dessins animés, par exemple.

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On verra alors le triangle, les pointes, devenir une grammaire quasi systématique des designs des méchants, tandis que les formes plus douces seront réservées aux gentils.

C’est une conception de la forme légèrement binaire, mais ces codes sont très forts et intégrés par l’imaginaire collectif, et il n’est donc pas si facile de s’en défaire. Il est important de garder en tête l’aspect évocateur que véhiculent les formes, pour ne pas créer de confusion chez le public, à moins que ce soit votre intention.

Ceci a une importance particulière lors de l’établissement des silhouettes car c’est la première lecture d’un personnage, et il est nécessaire de designer les formes avec une intention précise, de sa chevelure à la forme de sa cape. Dans le cas de scénarios moins manichéens que ceux de chez Disney, le rôle des formes sera peut-être plus subtil, plus en nuances, mais elles restent vecteur d’intention et de caractère de votre personnages, indicatrices de sa personnalité.



Equilibre et proportions


L’agencement des formes au sein de votre personnage est quelque chose d’assez complexe, car totalement arbitraire. Vous pouvez ruiner un design de cette manière là, même si la silhouette de départ est intéressante, car c’est à cette étape que vous définirez les points d’intérêts de votre design. Il faut approcher la silhouette comme si c’était une toile, vous devez diriger le regard du public, créer de l’équilibre, des zones de détails, de calme, il est aussi important de penser à la composition que si vous peigniez une illustration.

L’équilibre est une notion assez délicate à approcher dans le cadre du character design, il ne s’agit pas simplement de symétrie, mais d’un rapport de force entre les différentes tailles des formes. Il faut idéalement répartir des formes de tailles variables afin de créer plus d’intérêt, il existe cependant une règle applicable au design sous toutes ses formes, le 30/70.

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C’est un rapport de proportion - que l’on peut rapprocher de la règle des tiers - qui est important à garder en tête, et qui concerne aussi bien la répartition des valeurs que des formes. Surcharger son design est une erreur commune, qui affectera sa lisibilité et sa qualité globale, car il devient bien plus difficile de contrôler le regard du spectateur si chaque parcelle est saturée de détails. N’ayez pas peur de laisser des zones de calme, car elles permettent aux yeux de se reposer, et font ressortir d’autant plus les zones de détails, par contraste.

Cette règle concerne toutes les formes et leurs subdivisions, et vise à éviter trop d’équivalence entre celles-ci, en affectant leurs proportions. De fait, évitez les répétitions de formes similaires, car elles déséquilibrent  les designs, et tendent à les rendre plats et ennuyants. 



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Le « flow » est un concept important, qui pourrait être rapproché des lignes de forces en composition ou en anatomie. Il sert à diriger l’œil efficacement au sein d’un design, pas par contrastes ou rapport de force, mais plus par des guides visuels, qui suggèreront le sens de lecture. Il peut être délicat à établir, car chaque forme peut aussi bien le renforcer que le détruire. Gardez à l’esprit leur potentiel évocateur pour ne pas créer de directions contradictoires, les flèches et les lignes fortes sont des éléments très puissants, assurez-vous qu’ils travaillent tous dans la même direction.

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Mais le design des formes ne se limite pas qu’au personnage en lui-même, et s’étend au-delà de sa silhouette jusqu’aux espaces négatifs. Ces espaces sont délimités par la silhouette bien entendu, mais prendre le temps de les réfléchir peut apporter beaucoup au design, et sont une manière supplémentaire d’affecter la lecture du personnage.

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Composition des valeurs


Tout comme les formes, les valeurs doivent être réparties intelligemment, car leur disposition a un impact massif sur la lecture du design. Il est conseillé d’utiliser un nombre de valeurs limité pour simplifier le process, et se forcer à penser la composition. La règle du 30/70 s’applique également aux valeurs comme mentionné précédemment, il est préférable de ne pas avoir de rapports trop équivalents entre elles, comme pour les formes.

Les valeurs sont également très puissantes pour amener le regard du spectateur là où on veut qu’il soit, essentiellement par un jeu de contrastes. Si vous utilisez peu de valeurs claires par exemple, le peu qui sera présent, ressortira d’autant plus, surtout accolé aux valeurs les plus sombres.

Il est alors possible de mener l’œil en jouant sur ces contrastes, en croisant ou entrelaçant les valeurs, se créeront tout de suite des points focaux évidents. De même, utiliser des patterns à très forts contrastes est une bonne technique pour dynamiser une zone de votre design, attention cependant à ne pas trop en faire, car vous créerez alors une distraction particulièrement forte qui pourrait faire de l’ombre aux autres points d’intérêts.

A ce stade, évitez la moindre indication lumineuse car elle fausserait les valeurs, et risquerait de devenir en elle-même un élément de design.

Le design sous sa plus simple expression peut être réduit à ses valeurs et ses formes abstraites. Elles n’ont pas besoin de vouloir dire quelque chose, car si la composition est bonne, le design est pratiquement fini ; les objets concrets qui s’attacheront à leur place ne sont qu’un prétexte au background.




Identité et background


Chaque design est pensé pour s’intégrer dans un univers particulier, et plus cet univers ressortira à travers lui, plus il semblera crédible. On s’éloigne alors de la pure théorie du design et on entre dans le domaine de la direction artistique : c’est là que la subjectivité et la sensibilité de chacun prend le pas, et il me sera plus difficile d’en parler.

Il reste néanmoins important de penser ces aspects là, par exemple en développant un univers personnel dans lequel évolueront vos personnages : c’est assez utile pour l’inspiration ainsi que pour développer des concepts plus précis. Ne négligez pas le potentiel narratif d’un concept, il s’agira principalement de détails, mais c’est ceux-ci qui donneront une crédibilité à votre character, qui le rendront en phase avec le monde dans lequel il évolue. Pensez au matériau de ses armes ou armures, leurs poids, leurs usures, la qualité des tissus qu’il porte, ou encore sa classe sociale. Tous ces éléments aideront le public à comprendre le personnage plus en profondeur,  et ça ne coûte rien d’y réfléchir.




Cohérence vs. Design


Ces notions sont souvent mises en opposition car on peut avoir l’impression que renforcer l’une se fera au détriment de l’autre. En réalité tout dépendra de l’univers et de la direction artistique :
La cohérence n’existe que par rapport à un point de référence, en l’occurrence l’univers. Il va bien entendu être plus compliqué de prendre des libertés de design dans un environnement réaliste contemporain, ou même dans un contexte historique que dans un univers high fantasy ou space opera. Chacun de ces contexte possèdent des codes qui lui sont propres, plus ou moins ancrés dans la réalité que nous observons. Un design extravagant ne l’est qu’en comparaison de ce que nous avons l’habitude de voir, ce n’est plus qu’une question de choix à faire, pour servir au mieux notre propos.

La même question pourrait s’appliquer lors de la mise en couleur d’un concept, où l’on privilégiera généralement de faibles saturations et des teintes plus sobres dans un environnement réaliste, tandis que les couleurs plus saturées posséderont une connotation plus fantaisiste. Mais là encore cela dépendra plus de l’univers et de l’intention que vous souhaitez communiquer par votre personnage.




Originalité et personnalité


Il est absolument impossible de créer quelque chose de toutes pièces, de concevoir quelque chose de véritablement original. Toutes les créations du monde ne sont que des réécritures, des interprétations, des itérations. La quête de l’originalité peut parfois frôler l’absurde, lorsqu’il est bien plus sain d’embrasser ses inspirations. Cela ne veut pas dire que l’on ne peut pas créer des choses nouvelles, bien au contraire, je pense que la multiplication des influences est un bon point de départ.

Le problème récurrent dans tant de designs, c’est le manque d’idées, le côté générique de chaque personnage qu’on aura l’impression d’avoir vu déjà tant de fois. Le problème à mon sens vient d’une inspiration épuisée, qui essaye de ne se nourrir que d’elle-même, qui limite ses influences pour limiter les risques.

Plus on connait de choses qui peuvent nous influencer, plus on peut orienter ses designs vers quelque chose de personnel. L’originalité réside je pense dans la capacité individuelle à synthétiser différents univers en un seul.

On en revient donc à notre bibliothèque visuelle, nos moodboards, tous ces éléments essentiels à la création de designs nouveaux.




Conclusion


Il est évident que toutes ces notions sont bien plus faciles à comprendre qu’à appliquer effectivement, et le fait de les avoir formulées de la sorte ne fait pas de moi un expert sur le sujet, j’ai d’ailleurs beaucoup appris en exprimant mes idées dans ce texte (ce qui était aussi le but de départ donc c’est déjà pas mal), et il me reste encore beaucoup à apprendre.

J’espère simplement que vous avez aussi appris des choses, et que cela pourra vous aider pour devenir un meilleur designer.
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Jeu Oct 16 2014, 21:24
ouah Smile
super papier tres bien fait, tres bien ecrit,intructif et qui pousse à la reflexion 
merci beaucoup donc, d'avoir pris la peine d'ecrire tout cela phospho !

(j'avais ecris un message mais ca n'as pas marché j'ai du editer)


Dernière édition par Med.k le Jeu Oct 16 2014, 22:05, édité 1 fois
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Jeu Oct 16 2014, 21:40
c’est avec une gratitude infinie que je te remercie de partager avec nous une très grande partie de tes découvertes. Ce sont des informations qui pour le moment peuvent nous paraître abstraites mais maintenant qu'on les a, qu'on les a lues ont aujourd'hui une place dans notre esprit. J'utiliserais à très bon escient ce cadeau extraordinaire dont tu nous fais bénéficier.

Merci pour tout phosphène !
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Jeu Oct 16 2014, 21:51
Très intéressant, belle contribution qui suscite pas mal de réflexions.

Le design sur du copier/coller de silhouettes m'interroge tout même un peu, même si j'en comprend l'intérêt et l'efficacité dans un cadre professionnel où les délais sont serrés. C'est peut être une technique à tout même éviter si on est débutant ou hobbyiste aspirant à la professionnalisation. La facilité quand on commence une discipline artistique ce n'est jamais bon.


En tout cas, je vais me faire un pdf de ce bel article pour enrichir mes documents de référence/
Gromy
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Jeu Oct 16 2014, 21:56
Merci beaucoup pour cet article Pho!

Pas mal de choses que j'avais déjà vu mais c'est toujours bon d'avoir des rappels, surtout bien synthétisés comme ça. Et tout le monde n'aura pas forcément déjà vu ça.

Legrizzly : il s'agit surtout de se concentrer sur une chose à la fois, c'est difficile d'essayer de designer un perso quand on se débat avec sa pose.
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Jeu Oct 16 2014, 23:22
Cool tout ça, merci du partage d'expérience. C'est vrai qu'on a plus ou moins intuitivement conscience de ces choses mais c'est souvent une idée très diluée nichée dans notre subconscient.
Zongo
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Ven Oct 17 2014, 09:54
Merci Phosphene !
Chouette article. Riche d'infos et très clair.
Éle
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Ven Oct 17 2014, 10:36
La même merci pour toutes ses informations indispensables.
hach'n
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Ven Oct 17 2014, 11:18
Je vais ériger une statue de phosphene faites en peau de babibel devant laquelle je me prosternerais tous les 31 avril ^^ . C'est un super post!!! Merci beaucoup pour le partage et ton temps donné Smile !!!!!
reminiscence
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Ven Oct 17 2014, 11:58
y a pas de 31 avril Razz sa s'arrête au 30 (c'est le jour de mon anniv XD c'est pour sa que j'ai tiqué) à moins que ce ne soi fait exprés

je n'ai pas eut encore le temps de tout lire mais sa m'as l'air bien utile =)
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Ven Oct 17 2014, 12:06
Génial ! Merci beaucoup Pho ! \o/
hach'n
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Ven Oct 17 2014, 12:31
y a pas de 31 avril [tuto] Pensées sur le Character Design Icon_razz sa s'arrête au 30  <=====  Oui c'était voulu ;p
Phosphene
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Ven Oct 17 2014, 14:33
Merci à tous, content que ça vous ait plu. Smile

Si l'article vous a appris des trucs c'est le principal, et ça compense largement le temps que j'aurai passé à l'écrire.
Aline
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Mer Oct 22 2014, 17:41
J'ai pris des notes, c'est hyper instructif tout ça. Un grand merci !
reminiscence
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Jeu Oct 30 2014, 14:17
pour ceux que sont intéressé par le caractère design j'ai trouvé un pinterest très sympa http://www.pinterest.com/characterdesigh/
mefisheye
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Lun Nov 27 2017, 08:30
up d'un sujet d'importance nationale
Loukaï
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Mer Nov 29 2017, 00:30
Un doc vraiment intéressant' merci pour l'up Master !  Very Happy
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tienart96
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Mer Déc 20 2017, 00:31
merci beaucoup Very Happy
LILIAN.T
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Sam Déc 23 2017, 05:21
Super article.
Merci Phosphène, merci Master.
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[tuto] Pensées sur le Character Design Empty Re: [tuto] Pensées sur le Character Design

Sam Avr 14 2018, 21:25
Merci, très chouette article ^^
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