[defis] IM Training 4
Mer Mai 29 2013, 06:46
Bonjour à tous et bienvenu dans le bloc d'apprentissage n°1!
Le fonctionnement va être un peu différent que le bloc d'apprentissage 0 alors lisez bien ce qui suit.
Les sujets des IM Trainings seront là pour accueillir les rendus finaux de vos exercices une fois corrigé, pour une meilleure lisibilité du sujet.
Donc voilà la procédure à suivre :
- Aussitôt que vous avez un premier post à faire concernant les exercices du bloc n°1, vous créez un sujet dans cette section, avec votre nom comme titre et vous postez vos images dedans.
- Je passe quotidiennement corriger tout le monde. Soit votre exercice est validé, soit je vous conseille de le pousser encore un peu ou de corriger certains points.
- Je mettrais au fur et à mesure les meilleurs rendus dans ce sujet.
- Merci de poster les exercices au fur et à mesure que vous les faites, que je me retrouve pas certains jours avec rien à corriger et d'autres avec tout à corriger d'un coup.
Voici le planning recommandé pour ce training : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/PlanningTraining4.xls
Il est découpé en deux parties, le planning "temps plein" (60h) pour les gens qui veulent s'y consacrer à fond (et progresser plus évidemment) et le planning "mi-temps" (30h) pour ceux qui ont un temps plus limité à y passer. Ca ne sert à rien de faire moins qu'un mi-temps à mon sens. Il y aura 2 semaines avant le prochain training donc tout le monde doit être capable de passer 15h par semaine sur ce training. C'est bien sûr indicatif, l'important c'est de bien assimiler les différents points théoriques (et pour ceux qui les ont déjà, de réviser et créer des pièces de book).
Maintenant que tout ça est dit, passons aux exercices de ce training n°4!
VOLUME / PERSPECTIVE
La chambre du héros - la vue descriptive
L'exercice de perspective de cette semaine est un exercice qui est là pour vous apprendre à dessiner un environnement d'un point de vue descriptif.
Ce point de vue est conçu pour que l'on voit le maximum de choses, qu'on ai le maximum d'information sur le lieu. On choisit pour cela une caméra extérieure à l'environnement. Celui-ci est vu de 3/4 et d'une certaine hauteur. C'est un point de vue à 3 points de fuite.
Il ne faut pas hésiter à éloigner les 3 points de fuites parce que les distorsions nuisent à la lisibilité.
L'exercice est d'imaginer la chambre d'un personnage (fictif ou réel) qui serait le personnage principal d'un film ou d'un jeu vidéo. Ca peut se passer dans n'importe quel univers.
Il vous faudra réaliser au moins 3 chambres différentes, apportant des variations importantes soit en univers soit en construction. N'hésitez pas à jouer avec la forme de la pièce, plus longues, plus larges, en forme de L, sur plusieurs étages, etc...
Les images finales doivent être au trait, en noir et blanc, avec des valeurs et un ombrage descriptif (à la vertical de l'élément, comme si la lumière venait de très haut dans le ciel, juste pour situer les éléments dans l'espace).
Les éléments qui doivent impérativement être présents sur chaque image :
- Une silhouette de personnage, pour indiquer l'échelle (ne pas trop la détailler, ce n'est pas le point important de l'image)
- Un lit
- Une lampe
- Une table de chevet
Vous pouvez rajouter des éléments à l'envie, le tout est que ça soit cohérent et que quelqu'un puisse vivre (ou du moins dormir) dans cette pièce.
Voici la vidéo qui présente la théorie nécessaire à la réalisation de cet exercice :
Et voilà les fichiers .psd des images que j'ai réalisé pour cet exercice, si ça peut vous donner des idées : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/Training4-1.rar
ANATOMIE / MOUVEMENT
La masse de la tête
Dessinez une tête, réduite en volumes simples, dans le maximum d'angles possibles :
- De face
- De profil
- De 3/4 face
- De 3/4 dos
- En plongée
- En contre-plongée
- Dans n'importe quelle position intermédiaire entre les différentes position évoquées plus haut.
Placez un cou et un début de torse en plus du crâne, soyez rigoureux à la fois sur la tête elle-même mais aussi sur la façon dont elle s'attache au cou.
Vous pouvez aller plus loin dans le détail (avec des yeux, nez bouche, etc...) mais n'oubliez pas que l'important c'est avant tout d'avoir un volume correct.
Par la suite, une fois le volume bien assimilé, faites des dessins d'observation de visages, en vous basant sur une construction solide. Ces dessins doivent être au trait, sans ombre. En fin de semaine vous pouvez finir par un visage d'observation plus complet avec modelé.
Les dessins doivent être en noir et blanc, au trait. Une planche supplémentaire peut être ajoutée pour le visage poussé avec un modelé.
Les éléments à rendre pour cet exercice :
- Au moins 10 têtes en volume simple.
- Au moins 10 visages observés avec la construction en dessous.
Voici la vidéo théorique qui devrait vous aider à réussir cet exercice :
Et le .psd que j'ai créé pour l'occasion : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/Training4Anatomie.psd
LUMIERE
Lumière indirecte - modeling
C'est cette semaine que l'on commence réellement la peinture digitale, avec le concept de lumière indirecte.
Vous avez appris à construire les ombres pendant les trainings précédents, il va falloir le faire au jugé à partir de maintenant (vous pouvez toujours les construire pour vérifier cela-dit).
Voici 3 images en traits et valeurs, éclairez-lez de 3 façons ou plus en utilisant tout ce que vous avez appris jusqu'à maintenant, en niveaux de gris. Puis inventez-en 3 autres (ou plus) et éclairez-les de 3 façons ou plus.
Et les 3 images en .psd avec la ligne et les valeurs séparées, pour vous faciliter un peu le travail : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/Training4Lumiere.rar
Et la vidéo qui présente la théorie nécessaire :
DESIGN (observation)
Etude de vocabulaire graphique
L'objectif de cet exercice est de vous apprendre à vous imprégner d'un vocabulaire graphique pour adapter votre style à un projet en particulier.
Pour cela, choisissez un thème, un univers graphique. Quelques exemples :
- Grèce antique
- Rococo
- Années 70
- Futuriste à base de courbes
- Militaire contemporain
- Gothique
- Médiéval japonais
- ...
Tout ces thèmes impliquent des styles de décoration, de vêtements, d'art, et c'est à vous de le creuser à fond. Renseignez-vous au maximum sur le thème choisi, faites des croquis et prenez des notes sur toutes les formes récurrentes que vous trouvez. Vous pouvez réfléchir à l'exercice de création en même temps en notant tout ce qui pourra vous servir.
Choisissez ensuite vos meilleurs dessins, ceux qui sont les plus représentatifs de cet univers graphique. Ils doivent être finis, en noir et blanc (ombre optionnelle), encrés. Regroupez-les sur 3 planches ou plus regroupant 5 dessins ou plus chacune.
La vidéo qui vous présente la façon de procéder pour faire vos recherches :
Et les .psd de mes images : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/Training4Observation.rar
DESIGN (création)
Les pièces d'échec
Grâce aux études faites précédemment, vous avez maintenant les codes d'un vocabulaire graphique, un va falloir l'appliquer à présent.
Une entreprise vient vous voir pour créer les pièces d'un jeu d'échec dans le style que vous venez d'étudier (coup de bol hein?). Vous devez lui présenter les designs d'au moins 3 pièces d'un des deux camps et au moins 1 pièce de l'autre camp (soit au moins 4 pièces).
Toutes les pièces doivent faire clairement partie du même jeu et chaque camp doit être bien distinct. De plus, chaque pièce doit être reconnaissable, imaginez que ça doit être utilisé par des joueurs d'échec sans qu'ils se demandent si telle ou telle pièce est un pion, un fou ou la reine.
Chaque pièce nécessite 1 seule vue mais veillez à bien construire son volume en perspective.
Les dessins doivent être finis, en noir et blanc et valeurs (ombres et valeurs locales) et regroupés sur 2 à 3 planches. Soignez la présentation, pensez à utiliser les mêmes codes graphiques pour mettre en valeur les différentes pièces.
Et la vidéo qui vous donne quelques pistes pour cet exercice :
Voilà, c'est tout pour ce training, n'hésitez pas à poser toutes les questions que vous auriez à son sujet ici même, à bientôt!
Le fonctionnement va être un peu différent que le bloc d'apprentissage 0 alors lisez bien ce qui suit.
Les sujets des IM Trainings seront là pour accueillir les rendus finaux de vos exercices une fois corrigé, pour une meilleure lisibilité du sujet.
Donc voilà la procédure à suivre :
- Aussitôt que vous avez un premier post à faire concernant les exercices du bloc n°1, vous créez un sujet dans cette section, avec votre nom comme titre et vous postez vos images dedans.
- Je passe quotidiennement corriger tout le monde. Soit votre exercice est validé, soit je vous conseille de le pousser encore un peu ou de corriger certains points.
- Je mettrais au fur et à mesure les meilleurs rendus dans ce sujet.
- Merci de poster les exercices au fur et à mesure que vous les faites, que je me retrouve pas certains jours avec rien à corriger et d'autres avec tout à corriger d'un coup.
Voici le planning recommandé pour ce training : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/PlanningTraining4.xls
Il est découpé en deux parties, le planning "temps plein" (60h) pour les gens qui veulent s'y consacrer à fond (et progresser plus évidemment) et le planning "mi-temps" (30h) pour ceux qui ont un temps plus limité à y passer. Ca ne sert à rien de faire moins qu'un mi-temps à mon sens. Il y aura 2 semaines avant le prochain training donc tout le monde doit être capable de passer 15h par semaine sur ce training. C'est bien sûr indicatif, l'important c'est de bien assimiler les différents points théoriques (et pour ceux qui les ont déjà, de réviser et créer des pièces de book).
Maintenant que tout ça est dit, passons aux exercices de ce training n°4!
VOLUME / PERSPECTIVE
La chambre du héros - la vue descriptive
L'exercice de perspective de cette semaine est un exercice qui est là pour vous apprendre à dessiner un environnement d'un point de vue descriptif.
Ce point de vue est conçu pour que l'on voit le maximum de choses, qu'on ai le maximum d'information sur le lieu. On choisit pour cela une caméra extérieure à l'environnement. Celui-ci est vu de 3/4 et d'une certaine hauteur. C'est un point de vue à 3 points de fuite.
Il ne faut pas hésiter à éloigner les 3 points de fuites parce que les distorsions nuisent à la lisibilité.
L'exercice est d'imaginer la chambre d'un personnage (fictif ou réel) qui serait le personnage principal d'un film ou d'un jeu vidéo. Ca peut se passer dans n'importe quel univers.
Il vous faudra réaliser au moins 3 chambres différentes, apportant des variations importantes soit en univers soit en construction. N'hésitez pas à jouer avec la forme de la pièce, plus longues, plus larges, en forme de L, sur plusieurs étages, etc...
Les images finales doivent être au trait, en noir et blanc, avec des valeurs et un ombrage descriptif (à la vertical de l'élément, comme si la lumière venait de très haut dans le ciel, juste pour situer les éléments dans l'espace).
Les éléments qui doivent impérativement être présents sur chaque image :
- Une silhouette de personnage, pour indiquer l'échelle (ne pas trop la détailler, ce n'est pas le point important de l'image)
- Un lit
- Une lampe
- Une table de chevet
Vous pouvez rajouter des éléments à l'envie, le tout est que ça soit cohérent et que quelqu'un puisse vivre (ou du moins dormir) dans cette pièce.
Voici la vidéo qui présente la théorie nécessaire à la réalisation de cet exercice :
Et voilà les fichiers .psd des images que j'ai réalisé pour cet exercice, si ça peut vous donner des idées : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/Training4-1.rar
ANATOMIE / MOUVEMENT
La masse de la tête
Dessinez une tête, réduite en volumes simples, dans le maximum d'angles possibles :
- De face
- De profil
- De 3/4 face
- De 3/4 dos
- En plongée
- En contre-plongée
- Dans n'importe quelle position intermédiaire entre les différentes position évoquées plus haut.
Placez un cou et un début de torse en plus du crâne, soyez rigoureux à la fois sur la tête elle-même mais aussi sur la façon dont elle s'attache au cou.
Vous pouvez aller plus loin dans le détail (avec des yeux, nez bouche, etc...) mais n'oubliez pas que l'important c'est avant tout d'avoir un volume correct.
Par la suite, une fois le volume bien assimilé, faites des dessins d'observation de visages, en vous basant sur une construction solide. Ces dessins doivent être au trait, sans ombre. En fin de semaine vous pouvez finir par un visage d'observation plus complet avec modelé.
Les dessins doivent être en noir et blanc, au trait. Une planche supplémentaire peut être ajoutée pour le visage poussé avec un modelé.
Les éléments à rendre pour cet exercice :
- Au moins 10 têtes en volume simple.
- Au moins 10 visages observés avec la construction en dessous.
Voici la vidéo théorique qui devrait vous aider à réussir cet exercice :
Et le .psd que j'ai créé pour l'occasion : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/Training4Anatomie.psd
LUMIERE
Lumière indirecte - modeling
C'est cette semaine que l'on commence réellement la peinture digitale, avec le concept de lumière indirecte.
Vous avez appris à construire les ombres pendant les trainings précédents, il va falloir le faire au jugé à partir de maintenant (vous pouvez toujours les construire pour vérifier cela-dit).
Voici 3 images en traits et valeurs, éclairez-lez de 3 façons ou plus en utilisant tout ce que vous avez appris jusqu'à maintenant, en niveaux de gris. Puis inventez-en 3 autres (ou plus) et éclairez-les de 3 façons ou plus.
Et les 3 images en .psd avec la ligne et les valeurs séparées, pour vous faciliter un peu le travail : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/Training4Lumiere.rar
Et la vidéo qui présente la théorie nécessaire :
DESIGN (observation)
Etude de vocabulaire graphique
L'objectif de cet exercice est de vous apprendre à vous imprégner d'un vocabulaire graphique pour adapter votre style à un projet en particulier.
Pour cela, choisissez un thème, un univers graphique. Quelques exemples :
- Grèce antique
- Rococo
- Années 70
- Futuriste à base de courbes
- Militaire contemporain
- Gothique
- Médiéval japonais
- ...
Tout ces thèmes impliquent des styles de décoration, de vêtements, d'art, et c'est à vous de le creuser à fond. Renseignez-vous au maximum sur le thème choisi, faites des croquis et prenez des notes sur toutes les formes récurrentes que vous trouvez. Vous pouvez réfléchir à l'exercice de création en même temps en notant tout ce qui pourra vous servir.
Choisissez ensuite vos meilleurs dessins, ceux qui sont les plus représentatifs de cet univers graphique. Ils doivent être finis, en noir et blanc (ombre optionnelle), encrés. Regroupez-les sur 3 planches ou plus regroupant 5 dessins ou plus chacune.
La vidéo qui vous présente la façon de procéder pour faire vos recherches :
Et les .psd de mes images : http://ddata.over-blog.com/0/34/06/16/Trainings/4/Training4Observation.rar
DESIGN (création)
Les pièces d'échec
Grâce aux études faites précédemment, vous avez maintenant les codes d'un vocabulaire graphique, un va falloir l'appliquer à présent.
Une entreprise vient vous voir pour créer les pièces d'un jeu d'échec dans le style que vous venez d'étudier (coup de bol hein?). Vous devez lui présenter les designs d'au moins 3 pièces d'un des deux camps et au moins 1 pièce de l'autre camp (soit au moins 4 pièces).
Toutes les pièces doivent faire clairement partie du même jeu et chaque camp doit être bien distinct. De plus, chaque pièce doit être reconnaissable, imaginez que ça doit être utilisé par des joueurs d'échec sans qu'ils se demandent si telle ou telle pièce est un pion, un fou ou la reine.
Chaque pièce nécessite 1 seule vue mais veillez à bien construire son volume en perspective.
Les dessins doivent être finis, en noir et blanc et valeurs (ombres et valeurs locales) et regroupés sur 2 à 3 planches. Soignez la présentation, pensez à utiliser les mêmes codes graphiques pour mettre en valeur les différentes pièces.
Et la vidéo qui vous donne quelques pistes pour cet exercice :
Voilà, c'est tout pour ce training, n'hésitez pas à poser toutes les questions que vous auriez à son sujet ici même, à bientôt!
- Alex BGamin
- Messages : 230
Date d'inscription : 09/05/2013
Age : 33
Localisation : Liège
Re: [defis] IM Training 4
Mer Juil 10 2013, 15:05
En passant, j'ai pas fini le bloc 0 ( là, j'ai pas eu le temps mais je vais pouvoir enfin m'y mettre ), mais j'ai jeter un coup d'oeil rapidement à ce nouveau bloc et ces nouvelles vidéos ont l'air très bien
Re: [defis] IM Training 4
Jeu Juil 11 2013, 18:37
Merci d'avoir laissé ce petit message, j'espère que ce Training motivera bien ceux qui n'ont pas encore fini les premières étapes à les finir et surtout que ce training vous enthousiasme autant que moi à le faire.
- InvitéInvité
Re: [defis] IM Training 4
Jeu Aoû 01 2013, 11:09
Bonjour Gromy,
Très intéressant ton second review.
Si je continue un peu sur Gimp, je tâcherai de cocher "échantillonner sur tous les calques" mais j'ai encore deux questions :
Je mets ma line dessus et mode "multiplier" (jusque là je te suis) mais ensuite quand je rajoute un calque blanc en dessous pour coloriser je m'aperçois que ça déborde de la line, et si je fais au lasso, ce n'est pas précis ... ensuite, si je veux "gommer" je vois apparaître non la couleur de l'arrière plan ou du blanc mais le quadrillage d'un calque transparent (je ne comprends pas pourquoi).
Très intéressant ton second review.
Si je continue un peu sur Gimp, je tâcherai de cocher "échantillonner sur tous les calques" mais j'ai encore deux questions :
Je mets ma line dessus et mode "multiplier" (jusque là je te suis) mais ensuite quand je rajoute un calque blanc en dessous pour coloriser je m'aperçois que ça déborde de la line, et si je fais au lasso, ce n'est pas précis ... ensuite, si je veux "gommer" je vois apparaître non la couleur de l'arrière plan ou du blanc mais le quadrillage d'un calque transparent (je ne comprends pas pourquoi).
Re: [defis] IM Training 4
Jeu Aoû 01 2013, 11:29
C'est que quand tu gommes ça rend les pixels transparents, si tu veux éviter ça mets un calque encore en dessous, qui te servira de fond (tu le remplis d'une couleur unie). Ce n'est pas un calque blanc qu'il faut ajouter pour coloriser mais un calque transparent.
Re: [defis] IM Training 4
Mar Oct 22 2013, 22:46
je vous donne juste un pti exemple de description descriptive qui me plait vachement de http://rabbiteyes.deviantart.com/gallery/
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